【ソシャゲ】サブスクはガチャビジネスの代替となるのか

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こっさん
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こんにちは!こっさんです!Youtubeでゲーム実況をしています!チャンネル登録は8500人で、ソシャゲに200万使った廃課金でもあります!

今回は最近はやりの「サブスクリプション型サービス」は「ガチャビジネス」の代わりになれるのか?についてお話したいと思います!

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サブスクリプションとは

サブスクリプションとは定額課金をすることでサービスなどの利用権を一定期間の得られることを意味する言葉で、ビジネスモデルの1つです。
Twitterでうまい事言っている人がいました。

本当にこの通りで、最近急に耳にする機会が増えましたが、要は月極、月額制 サービスです。

ガチャビジネスの限界

スマホの普及で、多くのゲームが気軽にプレイできるようになりました
2014年頃からゲームアプリが増えだして、今では毎月の様に新作がリリースされる一方で、
売れなかったアプリがサービス終了を余儀なくされています。
収益を上げるために各社がしのぎを削っていますが、ほとんどのゲームアプリがガチャによって収益を上げています。
ガチャにより収益に依存しすぎた結果、アプリリリース初期には起こらなかった、ガチャで出すもの枯渇問題が発生しています。このことについてはこちらの記事をご覧ください。

ざっくり説明すると、元となったコンテンツがあるゲーム、例えば「ポケモン」や「ドラクエ」の様なタイトルを背負ったスマホゲームでは、元のコンテンツの世界観を壊すようなガチャは出せません。
モンストはスマホゲーム発祥なので、どんなモンスターも登場させられますが、ドラクエでは不可能です。ドラクエが鬼滅とコラボしたり、七つの大罪とコラボすることは現実的ではありません。
従って、アプリリリースから時間が経つとどうしても、ガチャで売るものが無くなってしまいます。

そこで最近注目を集めているのがサブスクリプションです。

ゲームにおけるサブスクとは

最近はゲームでもサブスク=定額制が導入されつつあります。

これはドラゴンクエストⅩの利用料金です。
スマホゲームではありませんが、このように月額制を導入しています。
コンシューマーゲーム(据え置き型)は一度購入すれば永遠に遊べるものでした。
家庭用ゲーム機はゲーム機買って、ソフトを買って後はずーっと遊べるものという認識を持っている人が多いでしょう。
今でもそれが主流ですが、オンライン要素が加えられるようになった最近のゲームでは、売りきりで終わりではなく、ゲーム自体がスマホゲームと同様で、どんどんアップデートされます。
従って、1度買ったら終わりではなく、導入コストを抑え定額制で遊ぶという方向に進みました。

スマホゲームのサブスクとは

スマホゲームは基本無料でガチャをしたければお金が必要という事が多く、基本無料だからこそ多くの人が気軽に遊んでいるという背景があります。
それがいきなり定額制になったらユーザーは間違いなく離れるでしょう。
そこで最近私の周りで増えているのは
有償ジェム(配布されたものではなく、お金で買ったゲーム内通貨)限定で特別なアイテムを販売するというパターンです。

私がプレイしているドラクエウォークとDQMSLの話になりますが、
月1,000円くらいのお金を払えば、ゲーム内で様々な優遇を受けらるというアイテムが販売されています。
ドラクエウォークはリリース時からこのアイテムがありました。
DQMSLでは2020年2月から販売されています。
ゲーム内の様々な優遇と書きましたが、概ね1,000円以上の価値があると考えられる内容です。
なので、課金に対するハードルを下げる狙いがあるのでしょう。

パレートの法則

パレートの法則を知っていますか?
いわゆる80:20の法則です。働きバチの法則とも言います。
「売り上げ(利益)の8割は2割の顧客が生み出す」
「2割の優秀な社員が8割の利益を上げる」
「 よく働く蜂が20%、普通に働く蜂が60%、働きが悪い蜂が20% 」
みたいなことを聞いたことがある人は多いと思います。

私はソシャゲ界隈で働いているわけではないので実状は分かりませんが、概ね当てはまっていると思います。もしくは、上記のツイートの様に更に尖っているのかもしれません。

例えば10万人のユーザーがいるゲームでは2万人で8割の売上をあげているという事になります。こう考えるともう少し尖っている様に思えてきました。
いずれにせよ、一部の廃課金が売上を支えている仕組みになっているのでしょう。
ゲーム会社各社はこの「ゲームに課金する一部のユーザー」を奪い合っています。
場合によっては自社競合もするでしょう。
各社はこの「廃課金奪い合いビジネス」から脱却するために「サブスク型のビジネス」に転換を狙っている様に思えます。

■例えば10万人のユーザーの2割にあたる2万人が月に1万円課金した場合
2万人×1万円=2億円
■一方でもし8割のユーザーが月に1,000円課金してくれた場合
8万人×1千円=8千万円
■8割のユーザーが月に2,000円課金してくれた場合
8万人×2千円=1.6億円
■8割のユーザーが月に3,000円課金してくれた場合
8万人×3千円=2.4億円

今まではガチャにいくらでもつぎ込む廃課金で支えられていたゲームですが、
これからは広く浅く集金するビジネスになっていくのではないかと思っています。

これからのゲームを支えるのは無課金層

何年か前にゲーム会社のセミナーで「無課金ユーザーは課金ユーザーを優越感に浸らせるために必要な存在」と話している人がいました。
その当時は確かにそうだったのかもしれません。
しかし最近ではこの無課金に1円でも使わせて課金に慣れさせるような施策が多くなっています。
廃課金の奪い合いに疲弊した各ゲーム会社が今後の収益モデルとして、
今の無課金層を取り込み、少額でも課金してもらう方向に移行していると感じています。
ガチャ依存型のゲームはいつか必ず息切れを起こしてしまうので、インフレの抑止し、コンテンツを大切にしてもらうためにも、広く浅い課金モデルが一般に浸透してくれる事を願います。

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